Bartleho test

Technology
12 hours ago
8
4
2
Avatar
Author
Albert Flores

4 kategorie Bartleho testu Bartleho test hráčské psychologie slouží k analýze hráčské typologie v hrách, typicky žánru MUD či MMORPG. Rozděluje hráče do čtyř kategorií: explorer, socializer, achiever a killer v závislosti na jejich typickém chování v těchto hrách.

...

Historie

Test má své kořeny v eseji Richarda Bartleho z roku 1996 Players Who Suit MUDs, kde autor vychází ze vztahů akce-interakce a na svět orientovaného-na hráče orientovaného herního stylu.

Na tuto esej pak v roce 1999 navázali Erwin Andreasen a Brandon Downey, kteří vytvořili soubor dichotomních otázek, z nichž se počítá procentuální rozdělení do hráčských kategorií.

Do roku 2006 tento test běžel na stránkách Erwina Andreasena a sesbíráno bylo přes 200 000 záznamů. Poté se kvůli problémům s databází test přesunul na server GamerDNA. +more, kde jej dodnes vyplnilo přes 800 000 hráčů.

Původní formulace testu byla upravena, aby odpovídala dnešním hráčům (především slovo MUD bylo nahrazeno MMORPG).

Průběh testu

Z balíku dichotomních otázek je jich náhodně vybráno třicet, hráči vybírají odpověď, která je jim bližší, čímž se přičítají body do dané kategorie. Závěrečný výsledek, tzv. +more „Bartleho kvocient“ se rovná poměru odpovědí tak, že všechny kategorie dohromady se rovnají 200%, z čehož žádná nepřesahuje 100%.

Výsledky jsou zobrazeny počátečním písmenem každé kategorie (E pro explorery, S pro socializery, A pro achievery, K pro killery) a odpovídající procentuálním zastoupením. Výsledek testu tedy může být například: S (80%), E (67%), K (40%), A (13%), nebo zkráceně SEKA. +more Odpovědi jednoho hráče se mohou měnit v závislosti na hře, se kterou si test spojuje, proto byly výsledky prvních testů spojovány s jednotlivými MUD.

Kategorie

Achiever

Hlavním cílem achieverů je sbírat body, odznáčky („achievementy“) a zvyšovat svou úroveň a získávat nové vybavení. Vše ostatní je tomu podřízeno, cílem jejich hraní je hru dokonale ovládat a být v ní nejlepší . +more Pokud nenabízí hra možnost prokázat své schopnosti a znalosti, achiever o ni ztrácí rychle zájem.

Explorer

Exploreři nemají žádný cíl hraní, objevování nových věcí a oblastí a chápání herního světa je pro ně dostačující. Nejsou pro ně důležití ostatní hráči, smyslem jejich hraní je interagovat se hrou. +more O tu však rychle ztrácí zájem ve chvíli, kdy objevili vše, co mohli a hra jim nic nového nenabízí.

Socializer

Pro socializery je hra pouze zázemí pro interakci s jinými lidmi. Rádi komunikují s ostatními hráči, rádi pozorují jejich interakce mezi sebou. +more Komunita je pro ně na prvním místě, pokud hra nenabízí možnost socializace s novými, zajímavými lidmi, socializer ji přestává hrát.

Killer

Pro killery je důležitá jejich interakce s ostatními hráči ve smyslu, co jim killer může udělat. Může se jednat o přátelské chování, avšak toto v ostatních hráčích nevzbuzuje výrazné emoce, proto většina killerů hráčům spíše ubližuje, či je dokonce ve hře zabíjí. +more Právě reakce ostatních hráčů a možnost prokázat svou nadřazenost nad nimi jsou důvod, proč killeři hrají hry.

Limitace

Kromě zmíněného problému se vztahováním si testu k určité hře je test limitován ještě několika dalšími faktory. Jeden z hlavních popsal ve své práci o motivaci hraní MMO Nick Yee, je jím kvadrální dělení jednotlivých kategorií hráčů, který vylučuje vzájemné překrývaní jednotlivých kategorií. +more Tento problém pochází již z Bartleho eseje a odráží se v testových otázkách - nereaguje například na existenci raidových guild, kde jsou stejně důležité přednosti achieverů a socializerů.

5 min read
Share this post:
Like it 8

Leave a Comment

Please, enter your name.
Please, provide a valid email address.
Please, enter your comment.
Enjoy this post? Join Cesko.wiki
Don’t forget to share it
Top