Array ( [0] => 15517526 [id] => 15517526 [1] => cswiki [site] => cswiki [2] => Linker [uri] => Linker [3] => [img] => [4] => [day_avg] => [5] => [day_diff] => [6] => [day_last] => [7] => [day_prev_last] => [8] => [oai] => [9] => [is_good] => [10] => [object_type] => [11] => 1 [has_content] => 1 [12] => **Linker** Linker, nebo také linkerový program, je nástroj, který hraje klíčovou roli v procesu vývoje softwaru. Jeho úkolem je opět spojit všechny části programu, které byly vytvořeny během fáze kompilace. Umožňuje tak vývojářům efektivně spravovat a organizovat různé moduly kódu, které spolu vzájemně komunikují. Moderní programování často zahrnuje práci s různými knihovnami a součástmi, což může být výzvou. Linker se v tomto kontextu stává důležitým pomocníkem, protože zajišťuje, aby všechny potřebné součásti byly správně sloučeny do jednoho spuštěného programu. Tímto způsobem přispívá k zjednodušení vývoje, a to i v případě složitějších projektů. Existují různé typy linkerů, a každý z nich má specifické výhody. Například dynamické linkery umožňují, aby programy sdílely knihovny a tím šetřily systémové zdroje. To nejenže zrychluje provoz programů, ale také přispívá k efektivnějšímu využití prostoru na disku. Linker představuje krásný příklad úspěšného spojení technologií a kreativity. Umožňuje programátorům vidět výsledky jejich práce v akci, což je inspirující a motivující. V současném světě, kde je technologie nepřetržitě v pohybu, se role linkerů ukazuje jako nepostradatelná, a to zejména v kontextu inovací a rozvoje digitálního prostředí. [oai_cs_optimisticky] => **Linker** Linker, nebo také linkerový program, je nástroj, který hraje klíčovou roli v procesu vývoje softwaru. Jeho úkolem je opět spojit všechny části programu, které byly vytvořeny během fáze kompilace. Umožňuje tak vývojářům efektivně spravovat a organizovat různé moduly kódu, které spolu vzájemně komunikují. Moderní programování často zahrnuje práci s různými knihovnami a součástmi, což může být výzvou. Linker se v tomto kontextu stává důležitým pomocníkem, protože zajišťuje, aby všechny potřebné součásti byly správně sloučeny do jednoho spuštěného programu. Tímto způsobem přispívá k zjednodušení vývoje, a to i v případě složitějších projektů. Existují různé typy linkerů, a každý z nich má specifické výhody. Například dynamické linkery umožňují, aby programy sdílely knihovny a tím šetřily systémové zdroje. To nejenže zrychluje provoz programů, ale také přispívá k efektivnějšímu využití prostoru na disku. Linker představuje krásný příklad úspěšného spojení technologií a kreativity. Umožňuje programátorům vidět výsledky jejich práce v akci, což je inspirující a motivující. V současném světě, kde je technologie nepřetržitě v pohybu, se role linkerů ukazuje jako nepostradatelná, a to zejména v kontextu inovací a rozvoje digitálního prostředí. ) Array ( [0] => [[Soubor:Linker.jpg|náhled|Popis funkce sestavovacího programu (zde je cílová platforma
[[Microsoft Windows|MS Windows)]]]] [1] => '''Linker''' ([[angličtina|angl.]] výslovnost [ˈliŋkə(r)]; [[čeština|česky]] ''sestavovací program'') je v [[Informatika|informatice]] [[počítačový program]], který jeden nebo více [[Objektový kód|objektových souborů]] vygenerovaných [[překladač]]em spojí do jediného [[Spustitelný soubor|spustitelného souboru]] (tzv. ''linkování''). Výsledný soubor může být přímo spustitelný [[Jádro (informatika)|jádrem]] [[Operační systém|operačního systému]] nebo [[Knihovna (programování)|knihovnou]], která je později využívána jiným programem. Statická knihovna je připojována k jinému programu, dynamická knihovna je s programem spojována při jeho zavádění do paměti ([[Zavaděč (program)|zavaděč]] vyvolá dynamický linker). [2] => [3] => == Funkce linkeru == [4] => Objektové soubory jsou moduly programu obsahující strojový kód a informace pro linker. Mohou obsahovat tři různé definice symbolů: [5] => [6] => # definované symboly – mohou být volány z externích modulů [7] => # nedefinované symboly – volají funkce v externích modulech, uvnitř kterých jsou definovány [8] => # lokální symboly – interně definované symboly používané například při [[Relokace|relokaci]] [9] => [10] => Ve zkratce, účelem linkeru je řešení referencí nedefinovaných symbolů vyhledáváním symbolů v ostatních objektových souborech, které je definují. Nedefinovaný symbol je nahrazen adresou symbolu, který jej definuje. [11] => [12] => Linker často pracuje s objekty, které jsou uspořádány ve větších celcích, tzv. [[Knihovna (programování)|knihovnách]]. Některé linkery neobsahují na výstupu celou knihovnu, ale obsahují pouze její symboly, na které je odkazováno z objektových souborů případně jiných knihoven. Existuje celá řada knihoven majících různý účel. Jedna nebo více systémových knihoven bývají obvykle připojovány v linkovacím procesu standardně. [13] => [14] => Linker se také stará o umisťování objektů v [[adresní prostor|adresním prostoru]] programu. Používá k tomu [[relokace|relokační]] kód, který dokáže přesunout spodní mez adresního prostoru (referenční adresa) na jiný základ. Jelikož překladač obvykle neví, kam bude objekt v paměti umístěn, je objektu obvykle přidělena nejnižší možná spodní adresa a to nula. Relokační strojový kód může obsahovat příkaz pro přesměrování absolutních skoků, načtení a uložení. [15] => [16] => Výstup spustitelný linkerem může před tím, než je program zaveden do paměti (těsně před spuštěním) vyžadovat ještě jeden průchod relokačním cyklem. U [[hardware|hardwaru]] umožňujícím využití [[virtuální paměť|virtuální paměti]] je tento cyklus vypuštěn, neboť každému programu je přidělen vlastní adresní prostor tak, že nemůže dojít ke konfliktu, ačkoliv všechny programy budou načteny se stejnou referenční adresou. [17] => [18] => == Sdílené knihovny == [19] => Moderní prostředí [[operační systém|operačních systémů]] umožňuje tzv. dynamické sestavování, řešící některé nespecifikované symboly až po spuštění programu, z čehož vyplývá, že spustitelný soubor stále obsahuje nespecifikované symboly a seznam objektů a knihoven obsahujících jejich definice. Tyto objekty a knihovny se načtou až při spuštění programu, kdy se provede konečné sestavení. [20] => [21] => Tento přístup má dvě výhody: [22] => # často používané knihovny (např. [[standardní knihovna jazyka C]]) nemusí být obsaženy v každém adresním prostoru každého programu zvlášť, ale pouze jednou ve [[Sdílená paměť|sdílené části paměti]] [23] => # pokud je chybně fungující knihovna nahrazena, všechny programy, které k ní dynamicky přistupují mohou po svém restartu z této změny těžit, avšak programy, které se na funkci obsaženou v knihovně odkazují staticky musí být nejprve přelinkovány [24] => [25] => == Relaxace == [26] => {{Upravit část}} [27] => Protože překladač nemá žádné informace o rozložení objektů v konečném výstupu, nemůže využít zkrácené nebo účinnější instrukce, které vyžadují adresy jiných objektů. Například skoková instrukce může být vyjádřena absolutní adresou nebo offsetem vztahujícím se k momentální pozici, přičemž hodnota offsetu může mít v závislosti na vzdálenosti od cíle různou délku. Generováním nejkonzervativnějších instrukcí (obvykle jsou to ty největší relativní či absolutní varianty, to závisí na platformě) a přidáním oddychových nápověd, je možné během konečného sestavování tyto nahradit kratšími a efektivnějšími instrukcemi. Tento krok je možné provést až poté, co byl celý kód přečten a byly stanoveny dočasné adresy. Proces relaxace pak provede přeadresování, což umožní celkové odlehčení programu. Nahrazené posloupnosti instrukcí jsou kratší, což tomuto procesu umožňuje vždy počítat s optimálním řešením pevného uspořádání objektů. Pokud tomu tak není, dojde ke konfliktu, a linker musí zvážit její výhody či další možnosti. [28] => [29] => == Související články == [30] => * [[Překladač]] [31] => * [[Build (software)]] [32] => [33] => {{Autoritní data}} [34] => [35] => [[Kategorie:Překladače]] [] => )
good wiki

Linker

MS Windows) Linker (angl. výslovnost [ˈliŋkə(r)]; česky sestavovací program) je v informatice počítačový program, který jeden nebo více objektových souborů vygenerovaných překladačem spojí do jediného spustitelného souboru (tzv.

More about us

About

Jeho úkolem je opět spojit všechny části programu, které byly vytvořeny během fáze kompilace. Umožňuje tak vývojářům efektivně spravovat a organizovat různé moduly kódu, které spolu vzájemně komunikují. Moderní programování často zahrnuje práci s různými knihovnami a součástmi, což může být výzvou. Linker se v tomto kontextu stává důležitým pomocníkem, protože zajišťuje, aby všechny potřebné součásti byly správně sloučeny do jednoho spuštěného programu. Tímto způsobem přispívá k zjednodušení vývoje, a to i v případě složitějších projektů. Existují různé typy linkerů, a každý z nich má specifické výhody. Například dynamické linkery umožňují, aby programy sdílely knihovny a tím šetřily systémové zdroje. To nejenže zrychluje provoz programů, ale také přispívá k efektivnějšímu využití prostoru na disku. Linker představuje krásný příklad úspěšného spojení technologií a kreativity. Umožňuje programátorům vidět výsledky jejich práce v akci, což je inspirující a motivující. V současném světě, kde je technologie nepřetržitě v pohybu, se role linkerů ukazuje jako nepostradatelná, a to zejména v kontextu inovací a rozvoje digitálního prostředí.

Expert Team

Vivamus eget neque lacus. Pellentesque egauris ex.

Award winning agency

Lorem ipsum, dolor sit amet consectetur elitorceat .

10 Year Exp.

Pellen tesque eget, mauris lorem iupsum neque lacus.

You might be interested in

,'Knihovna (programování)','Spustitelný soubor','Build (software)','Sdílená paměť','operační systém','hardware','relokace','adresní prostor','Relokace','Zavaděč (program)','Operační systém','Jádro (informatika)'