Array ( [0] => 14683907 [id] => 14683907 [1] => cswiki [site] => cswiki [2] => Renderování [uri] => Renderování [3] => [img] => [4] => [day_avg] => [5] => [day_diff] => [6] => [day_last] => [7] => [day_prev_last] => [8] => Renderování (z anglického slova rendering) je proces vytváření obrázků, animací nebo videí ze scény nebo modelu 3D objektu pomocí počítače. Tento proces je využíván v různých oblastech, jako jsou filmový průmysl, reklama, design a počítačové hry. Renderování lze provádět buď v reálném čase nebo offline. V reálném čase se výsledný obrázek nebo animace vytváří a zobrazuje v reálném čase, což je vhodné například pro interaktivní virtuální realitu nebo počítačové hry. Na druhou stranu, offline renderování probíhá mimo uživatelké interakce a je obvykle časově náročnější. Existuje několik metod renderování, které mohou být použity při vytváření obrázků nebo animací. Mezi tyto metody patří scanline rendering, ray tracing, radiosity a global illumination. Každá z těchto metod má své výhody a nevýhody a je vybrána na základě specifických požadavků projektu. Renderování vyžaduje výpočetní sílu a paměť počítače. Proto se používají výkonné grafické karty, které jsou schopny zrychlit tento proces. Moderní počítačové programy a software, jako je například Blender nebo Autodesk Maya, jsou vybaveny nástroji pro renderování a umožňují uživatelům vytvářet žádoucí vizuální efekty. Renderování je důležitým prvkem v oblasti vizuálního umění a grafiky. Pomáhá vytvářet realistické a atraktivní obrázky a animace, které jsou využívány ve filmu, reklamě a dalších oborech. Díky pokroku v technologii renderování se stále zlepšuje kvalita a detailnost výsledných obrázků a animací. [oai] => Renderování (z anglického slova rendering) je proces vytváření obrázků, animací nebo videí ze scény nebo modelu 3D objektu pomocí počítače. Tento proces je využíván v různých oblastech, jako jsou filmový průmysl, reklama, design a počítačové hry. Renderování lze provádět buď v reálném čase nebo offline. V reálném čase se výsledný obrázek nebo animace vytváří a zobrazuje v reálném čase, což je vhodné například pro interaktivní virtuální realitu nebo počítačové hry. Na druhou stranu, offline renderování probíhá mimo uživatelké interakce a je obvykle časově náročnější. Existuje několik metod renderování, které mohou být použity při vytváření obrázků nebo animací. Mezi tyto metody patří scanline rendering, ray tracing, radiosity a global illumination. Každá z těchto metod má své výhody a nevýhody a je vybrána na základě specifických požadavků projektu. Renderování vyžaduje výpočetní sílu a paměť počítače. Proto se používají výkonné grafické karty, které jsou schopny zrychlit tento proces. Moderní počítačové programy a software, jako je například Blender nebo Autodesk Maya, jsou vybaveny nástroji pro renderování a umožňují uživatelům vytvářet žádoucí vizuální efekty. Renderování je důležitým prvkem v oblasti vizuálního umění a grafiky. Pomáhá vytvářet realistické a atraktivní obrázky a animace, které jsou využívány ve filmu, reklamě a dalších oborech. Díky pokroku v technologii renderování se stále zlepšuje kvalita a detailnost výsledných obrázků a animací. [9] => [is_good] => [10] => [object_type] => [11] => 0 [has_content] => 0 [12] => [oai_cs_optimisticky] => ) Array ( [0] => [[Soubor:Glasses 800 edit.png|náhled|vpravo|300px|Obrázek vygenerovaný pomocí metody [[sledování paprsku]].]] [1] => [[Soubor:3d model and rendr.jpg|náhled|500px|Porovnání prostého 3D modelu s jeho rendrem]] [2] => '''Renderování''' ({{Vjazyce2|en|'''rendering'''}}) je tvorba reálného obrazu na základě počítačového modelu, nejčastěji [[3D]]. Rendering obsahuje v závislosti na softwaru mnoho parametrů a nastavení, kterými lze ovlivnit konečný vzhled scény. [3] => [4] => Jde o odvětví [[počítačová grafika|počítačové grafiky]]. Zabývá se tvorbou obrazů, napodobující reálný svět. Je to zvláštní způsob [[vizualizace dat]]. Data jsou parametry popisující reálný nebo imaginární svět s jeho objekty a jejich vlastnostmi. Úkolem syntézy obrazu je vytvořit z tohoto počítačového modelu obraz, který je pokud možno nerozeznatelný od fotografie definovaného objektu v reálném světě. [5] => [6] => Syntéza obrazu je odvětví, které významně ovlivňuje tvorbu [[počítačová hra|počítačových her]], programů pro tvorbu [[počítačová grafika|grafiky]] a [[animace|animaci]] a programů [[Computer aided design|CAD]]/[[Computer aided manufacturing|CAM]]. [7] => [8] => Realistické počítačové obrazy nacházejí uplatnění při tvorbě filmových efektů, [[architektura|architektuře]], [[vojenství]], při [[simulace|simulaci]] fyzikálních jevů nebo projektech pracující s virtuální realitou. [9] => [10] => V posledních letech se začíná znovu objevovat renderování pomocí [[GPU]], kdy jsou využívány moderní herní technologie, zaručující mnohem efektivnější grafické výpočty. [11] => [12] => == Seznam milníků v technikách renderování == [13] => * [[Ray casting]] ([[1968]]){{cite conference | author-link = Arthur Appel | last = Appel | first = A. | year = 1968 | url = http://graphics.stanford.edu/courses/Appel.pdf | title = Some techniques for shading machine renderings of solids | book-title = Proceedings of the Spring Joint Computer Conference | volume = 32 | pages = 37–49 | url-status = live | archive-url = https://web.archive.org/web/20120313214110/http://graphics.stanford.edu/courses/Appel.pdf | archive-date = 2012-03-13 }} [14] => * [[Algoritmus scanline]] ([[1969]]–[[1970]]){{cite journal | author-link = W. Jack Bouknight | last = Bouknight | first = W. J. | year = 1970 | title = A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations | journal = Communications of the ACM | volume = 13 | issue = 9 | pages = 527–536 | doi = 10.1145/362736.362739 | s2cid = 15941472 }} [15] => * [[Gouraudovo stínování]] ([[1971]]){{cite journal | author-link = Henri Gouraud (computer scientist) | last = Gouraud | first = H. | year = 1971 | url = http://www.cs.uiowa.edu/~cwyman/classes/spring05-22C251/papers/ContinuousShadingOfCurvedSurfaces.pdf | title = Continuous shading of curved surfaces | journal = IEEE Transactions on Computers | volume = 20 | issue = 6 | pages = 623–629 | doi = 10.1109/t-c.1971.223313 | url-status = dead | archive-url = https://web.archive.org/web/20100702012343/http://www.cs.uiowa.edu/~cwyman/classes/spring05-22C251/papers/ContinuousShadingOfCurvedSurfaces.pdf | archive-date = 2010-07-02 | titul = Archivovaná kopie | datum přístupu = 2020-12-23 | url archivu = https://web.archive.org/web/20100702012343/http://www.cs.uiowa.edu/~cwyman/classes/spring05-22C251/papers/ContinuousShadingOfCurvedSurfaces.pdf | datum archivace = 2010-07-02 | nedostupné = ano }} [16] => * [[Texturování]] ([[1974]]){{cite journal | author-link = Edwin Catmull | last = Catmull | first = E. | year = 1974 | url = http://www.pixartouchbook.com/storage/catmull_thesis.pdf | title = A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces | degree = PhD | publisher = University of Utah | url-status = dead | archive-url = https://web.archive.org/web/20141114173944/http://www.pixartouchbook.com/storage/catmull_thesis.pdf | archive-date = 2014-11-14 | access-date = 2011-07-15 }} [17] => * [[Z-Buffer]]ing ([[1974]]) [18] => * [[Phongovo stínování]] ([[1973]]–[[1975]])University of Utah School of Computing, http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref {{Wayback|url=http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref |date=20130903000000 }}{{cite journal | author-link = Bui Tuong Phong | last = Phong | first = B-T | year = 1975 | url = http://jesper.kalliope.org/blog/library/p311-phong.pdf | title = Illumination for computer generated pictures | journal = Communications of the ACM | volume = 18 | issue = 6 | pages = 311–316 | doi = 10.1145/360825.360839 | url-status = dead | archive-url = https://web.archive.org/web/20120327165141/http://jesper.kalliope.org/blog/library/p311-phong.pdf | archive-date = 2012-03-27 | citeseerx = 10.1.1.330.4718 | s2cid = 1439868 | titul = Archivovaná kopie | datum přístupu = 2020-12-23 | url archivu = https://web.archive.org/web/20120327165141/http://jesper.kalliope.org/blog/library/p311-phong.pdf | datum archivace = 2012-03-27 | nedostupné = ano }} [19] => * [[Environmentální mapování]] ([[1976]]){{cite journal | author-link1 = James F. Blinn | last1 = Blinn | first1 = J.F. | author-link2 = M. E. Newell | last2 = Newell | first2 = M.E. | year = 1976 | citeseerx = 10.1.1.87.8903 | title = Texture and reflection in computer generated images | journal = Communications of the ACM | volume = 19 | issue = 10 | pages = 542–546 | doi=10.1145/360349.360353| s2cid = 408793 }} [20] => * [[Vykreslování stínů]] ([[1977]]) [21] => * [[Stencil buffer]] ([[1978]]) [22] => * [[Shadow mapping]] ([[1978]]){{cite conference | author-link = Lance Williams (graphics researcher) | last = Williams | first = L. | year = 1978 | citeseerx = 10.1.1.134.8225 | title = Casting curved shadows on curved surfaces | book-title = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) | volume = 12 | issue = 3 | pages = 270–274 }} [23] => * [[Bump mapping]] ([[1978]]){{cite conference | author-link = James F. Blinn | last = Blinn | first = J.F. | year = 1978 | url = http://research.microsoft.com/pubs/73939/p286-blinn.pdf | title = Simulation of wrinkled surfaces | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) | volume = 12 | issue = 3 | pages = 286–292 | url-status = live | archive-url = https://web.archive.org/web/20120121143525/http://research.microsoft.com/pubs/73939/p286-blinn.pdf | archive-date = 2012-01-21 }} [24] => * [[BSP (počítače)|Binární rozdělení prostoru]] ([[1980]]){{cite book|url=https://books.google.com/books?id=oK3D4i5ldKgC&pg=PA173|title=Before the Crash: Early Video Game History|first=Mark J. P.|last=Wolf|date=15 June 2012|publisher=Wayne State University Press|accessdate=23 Dec 2020|via=Google Books|isbn=978-0814337226}} [25] => * [[Sledování paprsku]] ([[1980]]){{cite journal | author-link = Turner Whitted | last = Whitted | first = T. | year = 1980 | citeseerx = 10.1.1.114.7629 | title = An improved illumination model for shaded display | journal = Communications of the ACM | volume = 23 | issue = 6 | pages = 343–349 | doi=10.1145/358876.358882| s2cid = 9524504 }} [26] => * [[Cookovo stínování]] ([[1981]]){{cite conference | author-link1 = Robert L. Cook | last1 = Cook | first1 = R.L. | author-link2 = Kenneth E. Torrance | last2 = Torrance | first2 = K.E. | year = 1981 | citeseerx = 10.1.1.88.7796 | title = A reflectance model for computer graphics | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) | volume = 15 | issue = 3 | pages = 307–316 }} [27] => * [[MIP texturování]] ([[1983]]){{cite conference | author-link = Lance Williams (graphics researcher) | last = Williams | first = L. | year = 1983 | citeseerx = 10.1.1.163.6298 | title = Pyramidal parametrics | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983) | volume = 17 | issue = 3 | pages = 1–11 }} [28] => * Sledování paprsku dle algoritmu [[Octree]] ([[1984]]){{cite journal | author-link = Andrew Glassner | last = Glassner | first = A.S. | year = 1984 | title = Space subdivision for fast ray tracing | journal = IEEE Computer Graphics & Applications | volume = 4 | issue = 10 | pages = 15–22 | doi=10.1109/mcg.1984.6429331| s2cid = 16965964 }} [29] => * [[Alfa blending]] ([[1984]]){{cite conference | last1 = Porter | first1 = T. | author-link2 = Tom Duff | last2 = Duff | first2 = T. | year = 1984 | url = http://keithp.com/~keithp/porterduff/p253-porter.pdf | title = Compositing digital images | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) | volume = 18 | issue = 3 | pages = 253–259 | url-status = live | archive-url = https://web.archive.org/web/20150216062332/http://keithp.com/~keithp/porterduff/p253-porter.pdf | archive-date = 2015-02-16 }} [30] => * [[Distribuované sledování paprsku]] ([[1984]]){{cite conference | author-link1 = Robert L. Cook | last1 = Cook | first1 = R.L. | last2 = Porter | first2 = T. | author-link3 = Loren Carpenter | last3 = Carpenter | first3 = L. | year = 1984 | url = http://www.cs.rutgers.edu/~nealen/teaching/cs428_fall09/readings/cook84.pdf | title = Distributed ray tracing | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) | volume = 18 | issue = 3 | pages = 137–145 }}{{dead link|date=April 2018 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }} [31] => * [[Radiozita]] ([[1984]]){{cite conference | author-link = Cindy M. Goral | last1 = Goral | first1 = C. | author-link2 = Kenneth E. Torrance | last2 = Torrance | first2 = K.E. | author-link3 = Donald P. Greenberg | last3 = Greenberg | first3 = D.P. | author-link4 = Bennett Battaile | last4 = Battaile | first4 = B. | year = 1984 | citeseerx = 10.1.1.112.356 | title = Modeling the interaction of light between diffuse surfaces | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) | volume = 18 | issue = 3 | pages = 213–222 }} [32] => * [[Polokrychle]] ([[1985]]){{cite conference | author-link = Michael F. Cohen | last1 = Cohen | first1 = M.F. | author-link2 = Donald P. Greenberg | last2 = Greenberg | first2 = D.P. | year = 1985 | url = http://www.arnetminer.org/dev.do?m=downloadpdf&url=http%3A%2F%2Farnetminer.org%2Fpdf%2FPDFFiles2%2F--g---g-Index1255026826706%2FThe%20hemi-cube%20%20a%20radiosity%20solution%20for%20complex%20environments1255058011060.pdf | title = The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985) | volume = 19 | issue = 3 | pages = 31–40 | doi = 10.1145/325165.325171 | url-status = dead | archive-url = https://web.archive.org/web/20140424063155/http://arnetminer.org/dev.do?m=downloadpdf&url=http%3A%2F%2Farnetminer.org%2Fpdf%2FPDFFiles2%2F--g---g-Index1255026826706%2FThe%2520hemi-cube%2520%2520a%2520radiosity%2520solution%2520for%2520complex%2520environments1255058011060.pdf | archive-date = 2014-04-24 | access-date = 23 Dec 2020 | titul = Archivovaná kopie | datum přístupu = 2021-03-23 | url archivu = https://web.archive.org/web/20140424063155/http://www.arnetminer.org/dev.do?m=downloadpdf&url=http%3A%2F%2Farnetminer.org%2Fpdf%2FPDFFiles2%2F--g---g-Index1255026826706%2FThe%20hemi-cube%20%20a%20radiosity%20solution%20for%20complex%20environments1255058011060.pdf | datum archivace = 2014-04-24 | nedostupné = ano }} [33] => * [[Sledování světelného zdroje]] ([[1986]]){{cite conference | author-link = James Arvo | last = Arvo | first = J. | year = 1986 | citeseerx = 10.1.1.31.581 | title = Backward ray tracing | conference = SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes }} [34] => * [[Zobrazovací rovnice]] ([[1986]]){{cite conference | author-link = Jim Kajiya | last = Kajiya | first = J. | year = 1986 | citeseerx = 10.1.1.63.1402 | title = The rendering equation | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986) | volume = 20 | issue = 4 | pages = 143–150 }} [35] => * [[Reyes renderování]] ([[1987]]){{cite conference | author-link1 = Robert L. Cook | last1 = Cook | first1 = R.L. | author-link2 = Loren Carpenter | last2 = Carpenter | first2 = L. | author-link3 = Edwin Catmull | last3 = Catmull | first3 = E. | year = 1987 | url = http://graphics.pixar.com/library/Reyes/paper.pdf | title = The Reyes image rendering architecture | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987) | volume = 21 | issue = 4 | pages = 95–102 | url-status = live | archive-url = https://web.archive.org/web/20110715090353/http://graphics.pixar.com/library/Reyes/paper.pdf | archive-date = 2011-07-15 }} [36] => * [[Hierarchická radiozita]] ([[1991]]) [37] => * [[Mapování tónů]] ([[1994|1993]]){{cite journal | author-link1 = Jack Tumblin | last1 = Tumblin | first1 = J. | author-link2 = Holly Rushmeier | last2 = Rushmeier | first2 = H.E. | year = 1993 | url = http://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/3686/92-31.pdf?sequence=1 | title = Tone reproduction for realistic computer generated images | journal = IEEE Computer Graphics & Applications | volume = 13 | issue = 6 | pages = 42–48 | doi = 10.1109/38.252554 | s2cid = 6459836 | url-status = live | archive-url = https://web.archive.org/web/20111208231341/http://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/3686/92-31.pdf?sequence=1 | archive-date = 2011-12-08 }} [38] => * [[Podpovrchový rozptyl světla]] (Subsurface scattering) ([[1993]]) [39] => * [[Fotonové mapování]] ([[1995]]){{cite conference | author-link1 = Pat Hanrahan | last1 = Hanrahan | first1 = P. | author-link2 = Wolfgang Krueger | last2 = Krueger | first2 = W. | year = 1993 | citeseerx = 10.1.1.57.9761 | title = Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993) | volume = 27 | pages = 165–174 }} [40] => * [[Metropolis light transport]] ([[1997]]){{cite conference | author-link1 = Eric Veach | last1 = Veach | first1 = E. | author-link2 = Leonidas J. Guibas | last2 = Guibas | first2 = L. | year = 1997 | citeseerx = 10.1.1.88.944 | title = Metropolis light transport | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) | volume = 16 | pages = 65–76 }} [41] => * [[Okamžitá radiozita]] ([[1997]]){{cite conference | author-link = Alex Keller | last = Keller | first = A. | year = 1997 | citeseerx = 10.1.1.15.240 | title = Instant Radiosity | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) | volume = 24 | pages = 49–56 }} [42] => * [[Precomputed Radiance Transfer]] ([[2002]]){{cite conference | author-link1 = Peter Pike Sloan | last1 = Sloan | first1 = P. | author-link2 = Jan Kautz | last2 = Kautz | first2 = J. | author-link3 = John Snyder (computer scientist) | last3 = Snyder | first3 = J. | year = 2002 | url = https://sites.fas.harvard.edu/~cs278/papers/prt.pdf | title = Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low Frequency Lighting Environments | conference = Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2002) | volume = 29 | pages = 527–536 | url-status = dead | archive-url = https://web.archive.org/web/20110724151631/http://www.mpi-inf.mpg.de/~jnkautz/projects/prt/prtSIG02.pdf | archive-date = 2020-12-22 }} [43] => [44] => == Reference == [45] => [46] => [47] => == Související články == [48] => * [[Renderovací jádro prohlížeče]] [49] => * [[Hardwarové renderování]] [50] => * [[Softwarové renderování]] [51] => * [[Předrenderování]] [52] => [53] => == Externí odkazy == [54] => * {{Commonscat}} [55] => [56] => {{Pahýl}} [57] => {{Autoritní data}} [58] => [59] => [[Kategorie:Počítačová grafika]] [60] => [[Kategorie:Počítačová 3D grafika]] [] => )
good wiki

Renderování

More about us

About

Expert Team

Vivamus eget neque lacus. Pellentesque egauris ex.

Award winning agency

Lorem ipsum, dolor sit amet consectetur elitorceat .

10 Year Exp.

Pellen tesque eget, mauris lorem iupsum neque lacus.

You might be interested in

,'1984','1978','počítačová grafika','1997','1974','1986','1980','1993','MIP texturování','1994','1987','1970'