Array ( [0] => 14754910 [id] => 14754910 [1] => cswiki [site] => cswiki [2] => Radiozita [uri] => Radiozita [3] => [img] => [4] => [day_avg] => [5] => [day_diff] => [6] => [day_last] => [7] => [day_prev_last] => [8] => [oai] => [9] => [is_good] => [10] => [object_type] => [11] => 0 [has_content] => 0 [12] => [oai_cs_optimisticky] => ) Array ( [0] => {{Různé významy|tento=počítačové grafice|druhý=fyzikální veličině|rozlišovač=veličina}} [1] => [[Soubor:Radiosity - RRV, step 79.png|náhled|Scéna spočítaná radiozitou (79. krok výpočtu) a zobrazená pomocí [[OpenGL]]]] [2] => '''Radiozita''' (často též '''radiosita''') je metoda [[globální osvětlení|globálního osvětlení]] scény (šíření světelné energie) používaná k [[renderování]] [[3D]] scény v [[počítačová grafika|počítačové grafice]]. [3] => [4] => Radiozita jako renderovací metoda byla představena v roce [[1984]] výzkumníky na [[Cornell University]]."[http://www.cs.rpi.edu/~cutler/classes/advancedgraphics/S07/lectures/goral.pdf Modeling the interaction of light between diffuse surfaces]", C. Goral, K. E. Torrance, D. P. Greenberg and B. Battaile, ''Computer Graphics'', Vol. 18, No. 3. [5] => [6] => Vychází ze [[zákon zachování energie|zákona zachování energie]]. Proto vyžaduje energeticky uzavřené scény. Nedokáže pracovat s průhlednými objekty, zrcadly a [[textura]]mi. Scéna musí být reprezentována polygonálním modelem. [7] => [8] => Zobrazovací rovnice vychází z dvousměrové distribuční funkce [[BRDF]]. Plochy nejen odrážejí světlo, ale mohou mít i vlastní zářivost. Šíří se pouze difúzní odraz světla. [9] => [10] => Vlastní výpočet může probíhat buď iteračně (progresivně) nebo řešením soustavy rovnic (maticové řešení). Před vlastním výpočtem je třeba [[mnohoúhelník|polygony]] ve scéně rozdělit na malé plošky a spočítat konfigurační faktory (vliv každé plošky na každou jinou plošku ve scéně). Plošky, které na sebe nevidí mají konfigurační faktor 0. Iterační výpočet má výhodu postupného zobrazení výsledku po každé iteraci. [11] => [12] => Radiozita (zářivost) každé plošky je definována jako: [13] => :B_i = E_i + R_i \int_j B_j F_{ij}\,\! [14] => [15] => kde: [16] => * ''Bi'' je radiozita plošky ''i''. [17] => * ''Ei'' je vyzařovaná energie této plošky. [18] => * ''Ri'' je odrazivost plošky. [19] => * integrál reprezentuje součet energií přicházejících na plošku ''i'' ze všech ostatních plošek. [20] => * ''Fij'' je konfigurační faktor mezi ploškami ''i'' a ''j'' (vliv plošky ''j'' na plošku ''i''). [21] => [22] => Konfigurační faktor říká, kolik energie plošky ''j'' je přímo přijato ploškou ''i''. Plošky s velkým rozdílem radiozity (ostrý světelný přechod) je vhodné rozdělit na menší plošky pro jemnější přechod osvětlení (adaptivní dělení ploch). Výpočet radiozity je vysoce výpočetně (časově) náročný, proto se např. nepoužívá v počítačových hrách. Výhodou této metody je, že se scéna nemusí přepočítávat při změně polohy kamery. Pro zobrazení výsledků radiozity může být použita metoda [[Sledování paprsku|ray-tracing]]. Tím se přidají zrcadlové odrazy objektů a vlastnosti povrchů. [23] => [24] => [[Soubor:Radiosity Progress.png|náhled|680px|střed|Ukázka iterační metody (1., 2., 3. a 16. průchod)]] [25] => [26] => Výpočet konfiguračních faktorů je možno urychlit renderováním do tzv. [[polokrychle]] za použití [[Grafická karta|3D renderovacího hardware]] (pomocí [[OpenGL]] nebo [[DirectX|Direct3D]]). [27] => [28] => == Související články == [29] => * [[Zobrazovací rovnice]] [30] => [31] => == Reference == [32] => [33] => [34] => == Externí odkazy == [35] => * {{Commonscat}} [36] => * {{en}} [http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm Radiosity (Hugo Elias)] {{Wayback|url=http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm |date=20051123214036 }} [37] => * {{cs}}, {{en}} [http://dudka.cz/rrv Jednoduchá implementace výpočtu radiozity, která využívá akceleraci založenou na OpenGL] [38] => * {{en}} [http://www.lightsprint.com LightSprint] – [[Middleware|middle-ware]] schopný řešit radiozitu a pravé [[penumbra]] stíny v dynamických scénách v reálném čase [39] => {{Autoritní data}} [40] => [41] => [[Kategorie:Počítačová 3D grafika]] [42] => [[Kategorie:Algoritmy počítačové grafiky]] [] => )
good wiki

Radiozita

Scéna spočítaná radiozitou (79. krok výpočtu) a zobrazená pomocí OpenGL Radiozita (často též radiosita) je metoda globálního osvětlení scény (šíření světelné energie) používaná k renderování 3D scény v počítačové grafice.

More about us

About

Expert Team

Vivamus eget neque lacus. Pellentesque egauris ex.

Award winning agency

Lorem ipsum, dolor sit amet consectetur elitorceat .

10 Year Exp.

Pellen tesque eget, mauris lorem iupsum neque lacus.